- Nota no. 1: causa de la amnesia
- Nota no. 2: El diario de Clemente – Agonía
- Nota no. 3: la autopsia de Reynard
- Nota no. 4: Nota del jefe administrativo sobre las placas de identificación
- Nota no. 5: Ratas y cadáveres quemados
- Nota no. 6: ¡Mantén la luz encendida!
- Nota n.7: Combustible y fuego
- Nota no. 8: Cómo salir de aquí
- Nota no. 9: El diario de Clemente – Sin palabras
- Nota #10: Diario de Clemente – Patrulla de rutina
- Nota no. 11: El diario de Lambert – Parte 2

Mientras intentan sobrevivir a los horrores que pueblan los pasillos de Amnesia: The Bunker , los jugadores se encontrarán con varios objetos coleccionables que les brindarán información sobre cómo obtener ciertos elementos y contribuirán a la historia de esta mazmorra que alguna vez existió. estructura. Uno de estos tipos de coleccionables se llama Notas. Estos diarios y memorandos escritos a mano fueron dejados por los soldados en el búnker para proporcionar piezas de la historia más amplia de lo que sucedió en las instalaciones subterráneas. A lo largo del juego, hay un total de 52 notas, y el logro y el trofeo del Bibliotecario se desbloquean cuando se recogen todos.
Los jugadores que quieran tener una idea completa de qué sucedió exactamente en la historia de Amnesia: The Bunker querrán saber dónde encontrar todas estas notas. Entonces, déjame ayudarte a encontrarlos todos. Comencemos con el área donde Henri Clement se despierta por primera vez al comienzo del juego. Esta zona se conoce como el Búnker Central. Esta guía mostrará a los jugadores dónde encontrar todas las notas del búnker central en Amnesia: The Bunker.
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Nota no. 1: causa de la amnesia
Tras la introducción del juego en la que se muestra a Henri luchando en las trincheras y salvando a su amigo Lambert, se despertará en la enfermería del búnker. Una vez que tengas el control de Henri, pasa por la abertura a la derecha de su cama y mira el escritorio a la izquierda. La primera nota del juego está justo sobre el escritorio.
Nota no. 2: El diario de Clemente – Agonía
Sal por la puerta al lado del escritorio y gira a la derecha por el pasillo. Gire a la derecha y pase por la primera puerta abierta a la izquierda. Aquí dentro es donde puedes conseguir la linterna y una nota en el casillero ligeramente abierto.
Nota no. 3: la autopsia de Reynard
Vuelve al pasillo y entra por la siguiente puerta a la izquierda. Abre el cajón más a la izquierda del escritorio para encontrar esta nota.
Nota no. 4: Nota del jefe administrativo sobre las placas de identificación
Ahora avanza en el juego hasta el punto en el que recibes el arma. Usa el arma para disparar a la cerradura de una puerta y entra por la siguiente puerta que veas. Esto te llevará a la oficina de administración, que te servirá como sala de guardado para todo el juego. En el escritorio en el centro de la habitación puedes encontrar la primera placa de identificación del juego y esta nota.
Nota no. 5: Ratas y cadáveres quemados
Frente al escritorio en el que acabas de encontrar la nota no. 4, gira hacia la puerta por la que entraste. Mira el escritorio de la derecha. Esta nota se encuentra cerca del centro de la mesa.
Nota no. 6: ¡Mantén la luz encendida!
Baja las escaleras de la oficina de administración para encontrar la sala del generador. Ve al banco de trabajo al lado del generador y abre el cajón de la izquierda para encontrar esta nota.
Nota n.7: Combustible y fuego
Gire a la derecha del banco de trabajo para encontrar la Nota n.° 1. 7 clavados en la pared.
Nota no. 8: Cómo salir de aquí
Ahora puedes salir por la segunda puerta de la habitación que está frente a la que entraste. Utilice el código escrito en la parte posterior de la placa que se encuentra en el cuerpo al lado del generador. Una vez en el pasillo principal del búnker central, ve a la derecha y encuentra esta nota junto al detonador sin mango cerca de la salida del búnker.
Nota no. 9: El diario de Clemente – Sin palabras
Date la vuelta y toma la primera a la derecha por el pasillo. A la derecha está el almacén de la misión. Puede ingresar a esta habitación separando el ventilador de la pared y atravesando el conducto de aire. Una vez dentro, sube a los casilleros al final de la habitación. Encuentra el casillero con "H. CLEMENTE" escrito arriba. Debajo del gabinete está esta nota. Muestras gratis colombia
Las dos últimas notas del búnker central se encuentran en los casilleros de tu personaje jugable Clement y su amigo Lambert. Ambos casilleros requieren que encuentres los perros de los personajes y leas el código escrito en la parte posterior. Si bien los códigos en las etiquetas son aleatorios en cada juego, las etiquetas para estos personajes se encuentran entre las que aparecerán en la misma ubicación en cada juego, por lo que es fácil conseguirlas. La placa de identificación de Clement se puede encontrar en su cama en las habitaciones del soldado, mientras que la de Lambert se puede encontrar fuera del búnker en un área en la que los jugadores necesitarán avanzar bastante en el juego.
Nota #10: Diario de Clemente – Patrulla de rutina
Ve al área de los cuarteles de los soldados del búnker y entra al Cuartel B. La cama al final de la fila derecha de literas tiene placas de identificación de Henri Clements, el personaje jugable, sentado en ella. Lea el código en la parte posterior y luego regrese a Mission Storage.
Ingrese el código en el casillero donde encontró la Nota #. 9 a continuación. Esto desbloqueará el casillero de Clement, permitiéndote meter la nota dentro.
Nota no. 11: El diario de Lambert – Parte 2
La placa de identificación de Lambert se encuentra en el cráter que se ve al comienzo del juego en el que cae durante su patrulla. Este cráter parece estar completamente separado del búnker, pero existe una conexión secreta con este lugar a través de las ruinas antiguas ubicadas más allá del área del Arsenal.
Para acceder a esta área, los jugadores primero deberán obtener el objeto Cortadores ubicado en la prisión para cortar la cadena que cierra la puerta. Gameranx tiene una guía completa sobre cómo obtener cortadores que se puede encontrar vinculada aquí. Una vez que hayas adquirido los cortadores de cadenas, ve al área del Arsenal y ve al área de almacenamiento donde los jugadores deben arrastrarse debajo de los escombros que se muestran a continuación.
Una vez en el área de almacenamiento, después de abrir la puerta con los cortadores, los jugadores encontrarán el área completamente inundada. Para eliminar el agua, encienda la máquina ubicada directamente a la izquierda de la puerta. Luego, nada hasta la palanca al final de la habitación inundada. Una vez que se enciende la máquina y se mueve la palanca a la posición hacia abajo, el agua se drenará. Esto abrirá un camino justo después de la palanca mencionada anteriormente. Sigue el camino que se revela hasta que veas antiguas columnas romanas y luego continúa hasta encontrar una colección de mesas cerca de un charco de agua poco profundo. A la derecha de estas mesas hay un agujero en la pared que conduce a los antiguos túneles.
Sigue el camino a través de los túneles hasta encontrar un menú desplegable. Una vez en esta área inferior, los jugadores deberán encontrar una habitación en el otro extremo del área. Mientras exploras esta área, asegúrate de evitar o matar a Toussaint, un soldado que ha perdido la cabeza y ahora está patrullando el área con un rifle. Hay dos puertas que conducen a la habitación que buscas. Uno está al final del corredor, a la derecha de donde ingresa el jugador desde el menú desplegable. El otro está en la sala central de esta zona inferior. Ambas puertas conducen a la habitación mencionada anteriormente. La puerta no se puede abrir con llave, por lo que habrá que destruirlas. Esto se puede hacer con un ladrillo pesado o con algún tipo de explosión.
Una vez en la habitación, mira a la izquierda del mango del detonador que está en el centro de la habitación. Aquí es donde encontrarás algunos escombros que bloquean un agujero en la pared. Después de mover los escombros, gatea por la abertura. Al final del espacio de acceso está el cráter del comienzo del juego.
Atraviesa el espacio de acceso para encontrar el cráter en el que cae Lambert durante la introducción del juego. En la orilla del agua encontrarás las placas de identificación de Lambert, junto a un conejo de juguete.
Con el código adquirido, regresa al casillero de Lamert e ingresa los números en el dial para abrirlo. Dentro del casillero encontrarás la nota final del búnker central.
Una vez adquiridos todos estos, habrás recogido todas las notas del búnker central en Amnesia: The Bunker. ¡Cuando obtengas todas las notas del juego, desbloquearás el logro y el trofeo del Bibliotecario! Consulte otras guías de Gameranx sobre dónde encontrar notas en todas las demás áreas del búnker: cuartos de oficiales, cuartos de soldados, mantenimiento, prisión y arsenal.
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Amnesia: The Bunker – Todas las notas sobre el búnker central
Nota no. 1: causa de la amnesiaNota no. 2: El diario de Clemente – AgoníaNota no. 3: la autopsia de ReynardNota no. 4: Nota del jefe administrativo sobre la
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2023-09-13
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